3D建模
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| 刊期 | 出版日期 | 文章標題 | 分類 | 頁碼 |
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| 遊戲設計大師 第 16 期 | 約 2001 年 3 月 5 日 | 3D遊戲模型發展 part2 | 特輯 | p.52 |
| 遊戲設計大師 第 16 期 | 約 2001 年 3 月 5 日 | 萬聖節的鬼樹 | 特輯 | p.50 |
| 遊戲設計大師 第 16 期 | 約 2001 年 3 月 5 日 | 吹漲體積—使3D物件不洩氣 | 特輯 | p.45 |
| 遊戲設計大師 第 15 期 | 約 2001 年 1 月 5 日 | 3D遊戲模型發展 part1 暗黑破壞神 2 | 特輯 | p.52 |
| 遊戲設計大師 第 15 期 | 約 2001 年 1 月 5 日 | 那是一個包裹--材質貼圖的方法 | 特輯 | p.48 |
| 遊戲設計大師 第 15 期 | 約 2001 年 1 月 5 日 | Maya在Game上的應用 2 | 特輯 | p.137 |
| 遊戲設計大師 第 15 期 | 約 2001 年 1 月 5 日 | 貝茲曲線的原理與應用 | 特輯 | p.129 |
| 遊戲設計大師 第 14 期 | 約 2000 年 11 月 5 日 | Maya在Game上的應用 (1) | 連載 | p.125 |
| 遊戲設計大師 第 13 期 | 約 2000 年 9 月 5 日 | Maya在Game上的應用 | 特輯 | p.110 |
| 遊戲設計大師 第 13 期 | 約 2000 年 9 月 5 日 | D3D實作3D模型 4 | 特輯 | p.108 |
| 遊戲設計大師 第 12 期 | 約 2000 年 7 月 5 日 | 建構人物角色 | 連載 | p.39 |
| 遊戲設計大師 第 12 期 | 約 2000 年 7 月 5 日 | 曲面次分割的實作 | 連載 | p.61 |
| 遊戲設計大師 第 12 期 | 約 2000 年 7 月 5 日 | 如何模擬馬尾髮型 | 連載 | p.46 |
| 遊戲設計大師 第 11 期 | 約 2000 年 5 月 | 曲面次分割理論 | 特輯 | p.119 |
| 遊戲設計大師 第 11 期 | 約 2000 年 5 月 | D3D 實作 3D 模型 系列 2 | 連載 | p.31 |
| 遊戲設計大師 第 10 期 | 約 2000 年 3 月 5 日 | D3D 實作 3D 模型 系列 1 | 連載 | p.41 |
| 遊戲設計大師 第 10 期 | 約 2000 年 3 月 5 日 | 人體建模必讀 | 特輯 | p.73 |
| 遊戲設計大師 第 9 期 | 約 2000 年 1 月 5 日 | 雕塑你的身材 | 其他 | p.148 |
| 遊戲設計大師 創刊號 | 約 1998 年 7 月 5 日 | 深入解析 3D STUDIO MAX 2 | 特輯 | p.114 |