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遊戲設計大師·第 16 期·約 2001 年 3 月 5 日

單一要素遊戲的配樂製作 2

p.120

介紹單一要素遊戲的配樂製作方法。

特輯作者:黃學良

介紹遊戲程式設計師必學的STL技術。

特輯作者:小邱

介紹利用碎形幾何(Fractal)技術產生遊戲地形。

特輯作者:小邱

介紹Maya軟體在遊戲開發上的應用。

特輯作者:M.K
軟體世界·第 143 期·2001 年 2 月 20 日

致命武力

p.33-47

本期封面遊戲《致命武力》的專題報導。

p.48-51

風雲時代專訪。

p.1

本期封面特輯,深入介紹遊戲《新蜀山劍俠傳》。

遊戲設計大師·第 15 期·約 2001 年 1 月 5 日
p.7

特別企劃報導,內容涉及遊戲開發或業界深層探討。

遊戲設計大師·第 15 期·約 2001 年 1 月 5 日

開發血淚史及其工具解析 3

p.13

《鹿鼎記》遊戲開發過程的紀錄,解析開發工具與技術細節。

探討Blizzard公司進行遊戲Beta測試的方法,分析大規模測試與小規模測試的差異。

特輯作者:J. Latch Schaefer

介紹 DirectX 8.0 的新功能與改進,指出其不僅僅是版本號的增加,而是功能上的重大突破。

特輯作者:葉思義
遊戲設計大師·第 15 期·約 2001 年 1 月 5 日
p.40

探討線上遊戲作弊問題,分析研發人員如何在不影響公平性與趣味性的前提下解決作弊。

特輯作者:Matt Pritchard

介紹3D模型軟體中材質貼圖的技術,從基本的投影法開始實作。

特輯作者:Jeff Lander
遊戲設計大師·第 15 期·約 2001 年 1 月 5 日

暗黑破壞神 2

p.52

以《暗黑破壞神2》為例,探討3D遊戲模型中皮膚與衣服材質的屬性(如彈性、厚度)對遊戲表現的影響。

特輯作者:Maarten Kraaijvanger

介紹動畫中多足生物(如蜘蛛、蜈蚣)的製作技術,解決美術人員在繪製多條腿時的困難。

特輯作者:Mark Peasley

遊戲程式設計基礎教學,分享程式設計師的技術與錦囊。

特輯作者:Chris Hecker

介紹將紙牌遊戲數位化的過程,包含程式設計與資料庫相關值的擷取。

特輯作者:李士昌, 邱中鎮

C++程式設計教學系列,本集實作一個RPG遊戲。

特輯作者:徐振家

介紹遊戲開發中精靈元件(Sprite)的製作方法,簡化遊戲設計流程。

特輯作者:黃俊哲

介紹遊戲配樂的製作方法,針對單一要素遊戲進行配樂實戰教學。