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介紹1997年度第一屆Front Line Awards(前衛工具獎)的獲獎名單與評審結果。

探討電腦遊戲產業的生態、薪資狀況及職場現況。

遊戲設計大師·創刊號·約 1998 年 7 月 5 日

電腦遊戲業就職事典 -- 我的自願

p.11

針對想進入遊戲業界者的就職指南,分享個人經驗與建議。

遊戲設計大師·創刊號·約 1998 年 7 月 5 日

電腦遊戲業職業通識 -- 如何聘雇遊戲設計師

p.12

關於3D遊戲程式設計的教學文章,以及從管理角度探討如何聘雇人才。

深入介紹即時策略遊戲《世紀帝國》的開發過程與幕後故事。

遊戲設計大師·創刊號·約 1998 年 7 月 5 日

電腦遊戲業人事機密 X-FILE

p.17

結合程式寫作技巧與遊戲業界人事機密的專題報導。

探討如何設計遊戲AI,使其成為玩家的強大對手。

整理台灣地區遊戲廠商的詳細資料列表。

介紹Intel VTune 2.5效能分析工具,協助優化遊戲執行速度。

介紹即將發行的遊戲中使用的貼圖快取(Texture Caching)系統技術。

遊戲設計大師·創刊號·約 1998 年 7 月 5 日

辛酸血淚史

p.103

模擬飛行遊戲的概念構成、企劃、程式設計與產業現狀介紹。

以第一人稱觀點介紹《雷神》遊戲的3D美術風格與製作技術。

詳細介紹3D建模軟體3D Studio MAX 2的功能與應用。

深入研討Intel處理器內部動作,建立程式執行監測與評估系統。

回顧《超級機器人大戰》系列的發展歷程。

軟體世界·第 111 期·1998 年 6 月 20 日

Vantage Master

p.42-43

1998美國電子娛樂展全記錄

p.44-64

美少女夢工場III~夢幻妖精、台灣職棒大聯盟、劉備傳、古文明霸王傳、俠客遊~未來之書、創世紀外傳~西風狂詩曲、魔龍戰記、恰哥與肥佬、業人地心、神秘的精英、Access Software的先锋、魔幻天下、俠客新傳、三國風雲之風雲變色、科隆戰記~受咒之地

p.46-47

台灣職棒大聯盟

軟體世界·第 111 期·1998 年 6 月 20 日
p.48-49